バーチャルリアリティヘッドセット市場は、急速な成長を遂げており、2025年から2035年にかけて173億2000万米ドルから2423億2000万米ドルに達すると予測されています。この期間の年平均成長率(CAGR)は30.19%であり、特にゲームおよびエンターテイメント業界の需要が市場を牽引しています。VR技術は、ユーザーに没入感を提供し、リアルな体験を実現するため、ますます多くの分野での採用が進ん ...
バーチャルYouTuberやメタバースなど、「アバター」を用いて活動、あるいはソーシャルな交流をする者が増えている。アーティストからゲーム実況者、ライブ配信者まで、さまざまな領域で活躍する「バーチャルな在り方」は、今やライフスタイルとして ...
株式会社Wright Flyer Live Entertainment(WFLE)と株式会社バーチャルキャストは、VTuber(バーチャルユーチューバー)のさらなる活動の場を広げるため戦略的事業提携を実施しました。VRライブ・コミュニケーションサービスの「バーチャルキャスト」を利用して ...
製造マネジメント インタビュー: サプライチェーンは「オーケストレーション」へ、変化に即応するために必要なもの サプライチェーンはマネジメントからオーケストレーションへ――。その重要性とOpenTextの取り組みについて、同社の日本法人であるオープンテキスト ソリューションコンサルティング統括本部 ビジネスネットワーク本部 本部長の深井麻紀子氏と同 ...
Netflixとブルガリア・ソフィア大学の研究チームが動画編集フレームワーク「Video Object and Interaction ...
2023年、日本のバーチャルリアリティゲーム市場は16億1,360万米ドルとなった。今後、年平均成長率(CAGR)10.9%で拡大し、2032年には42億1210万米ドルに達すると予測される。この成長軌道は、バーチャルリアリティ(VR)技術のダイナミックな進化と、ゲーム ...
株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「バーチャルリアリティソフトウェアの世界市場レポート 2026年」(The Business ...
A virtual reality trip 150 million years back in time to the 'Age of Dinosaurs' launches this week, allowing players to 'walk ...
Chris Finck on MSN
ムドシュピッツでのウィングスーツBASEジャンプ | 没入型360度VR
これはバーチャルリアリティ動画です!周囲を見渡すには、WASDキーを使用してください。YouTubeアプリでは、スマートフォンを動かすか、指で画面をスワイプして動画を操作できます。
From astronauts making space history to virtual reality dinosaurs, Francis Maguire rounds up the tech and innovation stories ...
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